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プレイスタイルがFC 26をダメにした?アルティメットチームでスタッツが重要でなくなった理由
FC 26

プレイスタイルがFC 26をダメにした?アルティメットチームでスタッツが重要でなくなった理由

PlayStylesはアルティメット・チームのカードに個性とリアリズムを加えるために導入されたが、FC26ではもっと物議を醸すものになってしまった。スタッツを補完する代わりに、プレイスタイルがスタッツを支配するようになったのだ。チーム作りの判断材料は、もはやペースやシュート、ドリブルではなく、カード名の下にあるアイコンや小さなシンボルになっている。PlayStylesが "適切 "でないプレーヤーは、たとえ顔面スタッツがどんなに非常識に見えても、即座に見放される。そして、このシフトはゲームのプレー方法を根本的に変えてしまった。

コミュニティーのいたるところで見られる光景だ。誰かが大きなカードをパックした瞬間、最初の反応は興奮ではなく、検査だ。そのカードは《Incisive Pass》を持っているか?チキ・タカ》を持っているか?メタ・アニメーションを誘発できるか?それが今の状況だ。生の属性は二の次に感じられ、多くの選手にとって、アルティメットチームにエリートサッカー選手を詰め込む魅力が奪われている。


PlayStylesなしで高いスタッツが無意味に感じる理由

紙の上では、90点以上のペース、90点以上のシュート、90点以上のドリブルを持つカードは、止められないと感じられるはずだ。しかし実際には、これらの数値はハイレベルなゲームプレイではほとんど意味をなさない。同じ選手でも、インシクティブ・パスやティキ・タカを欠くと、単純なスルーパスや素早いコンビネーションに苦労することになる。そのカードはメニュー上ではエリートに見えるが、ゲーム内では「正しい」プレイスタイルを持つ格下のカードと比べると、不便で、制限され、効果的でないように感じる。

この断絶が、多くの選手がフラストレーションを感じる理由だ。90点以上のパスを持つアタッカーが基本的なパスをミスしたり、優れた意識を持つディフェンダーが明らかなボールをインターセプトできなかったりする。一方、スタッツは弱いが正しいプレースタイル・プラスを持つ別のカードは完璧なパフォーマンスを見せる。このゲームはもう全体的なクオリティに報いるのではなく、プレイスタイルの後ろに固定された特定のアニメーションに報いているのだ。


クラウディア・ピナ vs アイコン:大きな問題の兆候

クラウディア・ピナはこの問題の申し子となっている。彼女がFCのハイレベルなゲームプレイでどこにでもいるのは、彼女がこのゲームで最も評価の高いカードだからではなく、彼女のPlayStylesがメタに完璧に調整されているからだ。Finesse Shot Plusだけで、理屈では得点すべきでないとされる状況でも、彼女は致命的だ。それだけ強力な特性なのだ。

このアンバランスを証明するコミュニティ・チャレンジさえある。ひどいシュート・スタッツを持つブロンズ・カードを使いながら、フィネス・ショット・プラスを持っているという理由だけでとんでもないゴールを決めたプレーヤーがいた。このようなことが一貫して起こるということは、「スタッツはオプションであり、プレイスタイルは必須である」という明確なメッセージを送ることになる。スタッツはオプションで、プレイスタイルは必須なのだ。そしてそれは、選手属性を中心に構築されたサッカーゲームにとって危険な方向だ。


冬のワイルドカードとロナウジーニョのジレンマ

ウィンター・ワイルドカードが間近に迫り、問題はさらに明白になった。EA Sportsはすでにロナウジーニョのウィンター・ワイルドカードの公式スタッツを明らかにしているが、人々が最初に注目したのは、彼のペースでもフレアでもドリブルでもなく、プレイスタイルだった。たしかに、フィネス・ショット・プラスとテクニカル・プラスは素晴らしいが、すぐに反応するのはやはり同じだった。ティキ・タカを持っているか?"

それだけですべてがわかる。史上最も象徴的なサッカー選手の一人であるロナウジーニョについて話しているのに、もし彼がプレイスタイルのメタに合っていなければ、プレイヤーは彼を使うのをためらうだろう。それはもうバランスの問題ではなく、デザインの問題だ。PlayStyleのせいで、レジェンドがより小さなカードに取って代わられるように感じるなら、何かが深刻に間違っている。


プレイスタイルはカードを定義するものではなく、強化するものであるべきだ。

プレイ・スタイルが重要であることは否定できない。プレイスタイルはプレイヤーにフレーバーやアイデンティティ、ユニークな強みを与えるものだ。しかし、プレイ・スタイルはプレイ・スタイルを左右するようなメカニズムでは決してない。エリートなスタッツを持つカードは、完璧なプレイスタイルの組み合わせがなくてもエリートだと感じられるはずだ。今はそうではない。

高いスタッツを実感させるためだけに、テクニカル、ファーストタッチ、あるいはインシージブ・パスが要求されるのであれば、スタッツそのものが意味を失うことになる。その時点で、アトリビュートを完全に削除し、PlayStylesのみを中心にゲームを構築したほうがいい。カードは適切な特性を持っていて使えるか、欠けていて即座に捨てられるかのどちらかである。


なぜこれが分隊の多様性とプレイヤーの楽しみを損なうのか

PlayStyle支配の最大の犠牲者の1つは、分隊の多様性である。プレイヤーは実生活では大好きなカードを詰め込んでいるのに、PlayStyleのメタに合わないという理由でゲーム内では一度も使わない。カードに1つか2つの重要な特徴が欠けているために、プロモ全体が無視されている。ウィンター・ワイルドカードや特別なカードでさえ、プレイスタイルの選択を誤ると到着した瞬間に死んでしまう。

その結果、プロ・プレイヤーがR9よりも《クラウディア・ピナ》を選ぶような不条理な状況が生まれるのだ。よく考えてみよう。史上最高のストライカーの一人であるロナウド・ナザリオが、インシクティブやティキ・タカを持っていないという理由で欠場させられているのだ。それが普通になれば、それはもはや好みの問題ではなく、メタにおける生き残りの問題なのだ。


何も変わらなければ、長い1年が待っている

EA SportsがPlayStylesのバランスを本気で変えない限り、FC26は長く、フラストレーションの溜まるサイクルになるかもしれない。プレーヤーはサッカー選手ではなく、特徴を追い求め続けるだろう。パックはエキサイティングでなくなる。そして、チーム編成はクリエイティブではなく、より制限的になるだろう。PlayStyleに最適化された一部のカードしか使えなくなれば、さまざまな選手を試す楽しみは消えてしまう。

PlayStylesはカードに優位性を与えるべきであり、カードの価値をすべて決めるものではありません。そのバランスが回復しない限り、アルティメットチームはサッカーではなく、カード名のアイコンを追いかけるものになってしまう危険性がある。それが問題でないとしたら、何が問題なのかわからない。

FC 26に関する最新情報は、また別の記事でお伝えする予定だ。この情報が役に立ったり、もっと知りたいと思われた方は、当サイトの他の記事もご覧ください。

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