
再戦レビュー - スロークラップのアーケード・フットボール・ゲームがサプライズ・ヒット!(FCキラー?)
- 合理化されたコントロールと素早いマッチメイキング
- 創造性を刺激するアーケードスタイル
- レベルアップとカスタマイズ
- パフォーマンスとマッチメイキング
- ビジュアルデザインと美的魅力
- オーディオとプレゼンテーションサービス精神は旺盛だが、最高レベルではない
- 競争力とランキングの可能性
- 結論成長の余地がある有望なスタート
Absolver』や大ヒットした武術乱闘ゲーム『Sifu』などのアクション満載のタイトルで知られるSlow Clap Gamesが、最新作『Rematch』で驚くべき、しかし新鮮な展開を見せた。アーケードスタイルのサッカーゲームとして設計された『Rematch』は、ハードコアなリアルさよりもカジュアルな楽しさを追求し、テンポが速く、手軽に楽しめるゲームプレイを目指している。その結果は?アクセシビリティとチャレンジのバランスが取れた、活気に満ちたスタイリッシュなマルチプレイヤー体験。
従来のサッカーシムとは異なり、『Rematch』は『FIFA』や『eFootball』のような完璧なリアリズムを模倣しようとはしていない。その代わりに、アーケードのルーツに寄り添い、シンプルな操作、少人数のチーム編成、テンポの速い試合を提供している。ゲームを覚えるのは簡単だが、使いこなすには時間とスキルが必要だ。特に、ランクマッチや接戦の対決で激しさが増すとなおさらだ。
合理化されたコントロールと素早いマッチメイキング
Rematchの最大の長所の1つは、いかに簡単に始められるかということだ。このゲームには、シンプルなメカニズムをプレイヤーに説明する、よく練られたプロローグが用意されている。パスからシュート、タックルに至るまで、操作スキームは直感的で反応が良く、カジュアルなプレイヤーや、複雑な操作なしで手っ取り早くフットボールを楽しみたい人には理想的だ。
プレイヤーは3vs3、4vs4、5vs5の試合に飛び込むことができ、カジュアルな試合を数試合こなすとランク戦がアンロックされる。オフサイドやレフェリーといった伝統的なフットボールのルールがないため、試合は軽快でスピーディーで、驚くほど魅力的だ。また、アリーナの壁がプレーの一部となるため、リバウンドも戦略的なパスやシュートの一部となる。
創造性を刺激するアーケードスタイル
このゲームのシンプルなアプローチは、ユニークなプレースタイルを可能にします。オフサイドトラップや厳しいポジショニングがないため、プレイヤーは試合ごとに自由に試行錯誤ができる。壁を使ってパスやシュートをバウンドさせることで、新たな創造性が加わり、シミュレーション色の強い競合作とは一線を画す、ピンボール的なエネルギーがこのゲームに与えられている。
このクリエイティブな自由度が、『Rematch』を単なるボタン連打ゲーム以上のものにしている。成功するかどうかは、タイミング、空間認識能力、素早い決断力にかかっている。特に3vs3の試合では、各プレイヤーの貢献度が重要になり、アーケードゲームとは思えないほどの連携と戦略をチームに強いることになる。
レベルアップとカスタマイズ
Rematchには手厚いプログレッション・システムも搭載されている。プレイヤーはXPと2種類のゲーム内通貨を獲得し、コスメや新しいアリーナのアンロックに使うことができる。これにより、成績が報酬につながるという満足のいくループが生まれ、スコアボードの上位にいないときでもプレイヤーを飽きさせない。
マイクロトランザクションがないのは(少なくとも早期アクセス段階では)新鮮だ。積極的なマネタイズよりも、ゲームプレイとコミュニティ形成に重点を置くというSlow Clapの意図が表れている。これが本リリースまで続けば、Rematchはマルチプレイヤー空間でプレイヤーに優しい傑出したゲームになるかもしれない。
パフォーマンスとマッチメイキングの懸念
楽しいゲームプレイとは裏腹に、Rematchに欠点がないわけではない。マッチメイキング、特に5vs5のゲームでは、早期アクセス期間中は一貫性がなかった。プレイヤーは5vs5のキューに入っているにもかかわらず、3vs3や4vs4のマッチにしばしば遭遇した。サーバーのラグや非同期の問題も、時折プレイの流れを中断させた。
しかし、Slow Clapはこれらの問題を認め、マッチメイキングとプレイヤーベースの結束を改善するためのクロスプレイサポートの追加を含む修正に取り組んでいる。サーバーを(自動オプションではなく)特定の地域に切り替えることで、ラグを大幅に減らすこともできる。いくつかのバグは残っているものの、開発者の対応はゲームの将来にとって良い兆候だ。
ビジュアルデザインと美的魅力
再戦』は、『Sifu』で最後に見られたSlow Clapの特徴であるセル画調のアートスタイルを引き継ぎ、アーケードサッカーというジャンルに見事に適応させている。アリーナはカラフルでダイナミックで、テンポの速いアクションの生き生きとした背景を作り出している。また、ビジュアルが明瞭なため、プレイヤーは圧倒されることなく、ゲームの素早い展開についていける。
カードスタイルのメニューはきびきびと整理されており、プレイヤーはモード、カスタマイズ、設定の間を簡単に移動できる。開発中、ユーザーエクスペリエンスが優先されたのは明らかで、すべてがスムーズに操作できることがそれを物語っている。
オーディオとプレゼンテーション:サービス精神は旺盛だが、素晴らしいとは言えない
Rematchにもっとセンスが必要な面があるとすれば、それはオーディオ・プレゼンテーションだろう。音楽は悪くはないが、背景の中に消えてしまい、ゲームプレイを盛り上げる効果はほとんどない。力強いキックやタックルなどの効果音は、フットボールゲームに期待されるようなパンチがない。
ありがたいことに、オーディオの欠点は全体的な体験を損なうものではない。ただ、それを高めることができないだけだ。しかし、これほど視覚的に独創的なゲームであれば、よりダイナミックで没入感のあるサウンドスケープがあれば、Rematchは真に際立った存在になれるだろう。
競争力とランク戦の可能性
競争心のあるプレイヤー向けに、Rematchではカジュアルモードの簡単な紹介の後、ランク戦が楽しめる。スキルの上限はシミュレーションゲームほど高くないものの、驚くほど奥が深い。熟練したプレイヤーは、タイミングの良いパス、巧みな壁の使い方、戦略的な動きで試合を支配することができる。
ランク戦モードは、タイトな操作性と相まって、対戦型アーケードゲームの中で『Rematch』が独自のニッチを切り開く扉を開いている。クロスプレイがスムーズに実装され、マッチメイキングが改善されれば、盛況なオンラインシーンが出現するかもしれない。
結論成長余地のある有望なスタート
Rematchは、カジュアルなプレーヤーを圧倒することなく、適度な深みを提供する、サッカーゲームの新鮮なテイストだ。超リアルなゲームプレイは望めないかもしれないが、その分、楽しい時間を過ごすことができる。ソロでも友達とでも、Rematchは楽しくて魅力的なアーケード・フットボール体験を作り出すことに成功している。
スロークラップが今後もバグを修正し、マッチメイキングに磨きをかけ、最終的にクロスプレイを実装すれば、『Rematch』はカジュアルなサッカーファンにも競技志向のプレイヤーにもお勧めのタイトルになる可能性を秘めている。FIFAキラーではないが、そうなろうとしないからこそうまくいっているのだ。
あなたは再戦のためにアリーナに飛び込むだろうか?そして、このエキサイティングなタイトルが進化するにつれて、さらに多くの情報をお届けする予定だ。
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